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如何打造最佳游戲劇情?這里有IP改編的三個要點

2020-01-03 09:44 作者: 轉載出處: 推薦人:admin

       導語:故事是生活的必備品——肯尼斯·伯克


       隨著近幾年手機游戲市場的不斷發展,以及國內端游、主機玩家的數量增多,游戲劇情在中國手游玩家心中的重要程度日趨升高。


       很多玩家對待劇情的態度已經從當年的“跳過所有劇情”變成了以劇情類型、品質為前提甄選游戲,甚至大家也都對游戲劇情有了自己的深刻理解。瀏覽各大游戲論壇和App評論區,你會發現每個認真點游戲的網友都會對該游戲的劇情評判上一番。


       二次元市場井噴后,對于游戲劇情的開發制作也終于引起了各大廠商的重視,以至于連續幾年劇情策劃這一崗位的薪資接連飆升?!蛾庩枎煛穲F隊更是請了海外有經驗的游戲編劇打造劇本,米哈游則有專業的原創IP維護部門,今年大熱的二次元手游《明日方舟》同樣是以劇情為賣點之一。手游劇情品質提升的現象甚至帶動了內地的CV市場,阿杰、邊江等都成為了玩家們耳熟能詳的名字。


 


       在劇情策劃還被稱為文案策劃的那個年代里,業界流行著一句話:“玩家不會看劇情的,開發者在劇情上多花一分錢就是多浪費一分錢”。那時候的游戲設計師們確實不愿意在劇情上多花一點心思,游戲內滿是諸如魔王降臨毀滅世界,英雄需要拿起劍拯救世界、僵尸病毒叕叒雙又爆發了、村東頭老太太生病了幫忙去山上采藥回來吧……這樣的無聊狗血橋段。如今看來,似乎這些已成笑料,即便制作人不愿意在自己項目中認真打造劇情,也不得不承認劇情對游戲的重大影響。但事實上,大家真的明白劇情該怎么做了嗎?體驗過國外世界頂尖作品的玩家們真的愿意為國內手游的劇情買賬嗎?諸多崗位招聘信息上依然在尋找文筆好、中文系畢業的劇情策劃,文字描述真的是游戲劇情的核心嗎?在投資方只關注盈利的情況下,對劇情品質的追求到底有沒有用呢?電影、單機游戲劇情的設計方法如何在網游、手游中應用?


       劇情的發展引來的是開發者們更多的擔心和疑慮,我相信在讀這篇文章的你也一定對上述問題存有疑惑,本文將從IP改編和故事于游戲的作用兩個點展開探討,分析最佳IP改編方式的同時詮釋劇情于游戲的意義,相信不論對于玩家還是開發者來說,這篇文章都會在一定程度上幫大家找到這些問題的答案。


       IP改編游戲未必順風順水


       當人們對游戲劇情的制作犯難的時候,聰明的廠商選擇了直接改編IP來填補劇情,此舉不僅能降低原創劇情玩家不買賬的風險,還能將IP原本的粉絲吸引到游戲中。


       從當今市場整體來看,持續多年的IP改編熱在國內手游市場依舊沒有冷卻,早在2018年,中國移動IP游戲市場規模就已達972億元,2019年更是破千億。


       隨著買量成本的不斷高升以及人口紅利消失,擁有龐大粉絲群的重磅IP仍然是各大廠商夢寐以求的愿望。雖然有很多大廠已經在嘗試打造優秀的原創游戲IP,但砥礪前行四處碰壁,成功者寥寥可數,畢竟游戲產業在國內尚且年輕,想要在開發流程不完全成熟的情況下追求打造高質量的IP略顯吃力。


       事實上原創IP的出現也源自于開發者們的恐懼,先不說游戲開發本身是一種對IP影響力的消耗,光是各大廠商的IP爭搶就已經漸漸出現一種竭澤而漁的趨勢,當中的隱患與風險無數,沒人會知道IP熱哪一天會結束,結束后會發生什么。隨1983年雅達利大崩潰而來的恐懼,似乎從未在游戲設計師們心中褪去,那場災難永遠警醒著開發者:過度地將爛游戲投入市場早晚會遭到市場的反噬,說來也巧,雅達利大崩潰的導火索正是一款IP改編游戲《E.T外星人》。


 


       關于雅達利大崩潰的歷史和報道筆者在這里不再贅述,請自行查閱。


       就IP改編來說,一個比較客觀的觀點是:如過把開發游戲比作料理,劇情則是游戲這道菜的調味料,IP是從別人那里買來的現成調味料,當然也可以花時間自制調味料。很多研究游戲開發的書籍都喜歡把開發游戲比作料理,而本文接下來的討論的就是怎樣把IP這一調味料更好的與游戲這道菜結合。


       游戲獨有的節奏,無法與原著劇情完全貼合


       在國內玩家眼里,很多所謂的IP游戲不過是把買來的IP當做一個噱頭用來吸引本來的受眾而已,一旦進入游戲就會發現只是一個簡單的包裝,完全沒有IP本來的味道。本來是個宮斗劇,進游戲發現是個卡牌對戰、本來是個懸疑探案,打開一看是個換皮MMORPG、說好的仙俠世界還不是村頭捅豬,粗糙的建模、陳舊的數值模型,這些甚至給人一種錯覺——來看這游戲笑話的人遠比原IP粉絲還要多。


       其實開發者也很無奈,背鍋和被噴的背后都暗藏著殘酷的現實:成本限制、進度限制、高層決策限制等等,這些制約著開發者無法打造出精品游戲。即便游戲設計師團隊中也有原著忠實粉,但他們卻也不能隨心所欲地制作。


       相比資金少的小廠,愿意投錢的大廠更有能力去制作一個品質高且能還原IP劇情的游戲?!逗胶M酰喝紵庵尽?、《火影忍者》、《逆水寒》等等都是市場表現非常不錯的IP游戲,但這些IP改編游戲真的還原了原著嗎?完全還原原著的做法真的好嗎?如果不還原原著,選擇原創劇情,那玩家會喜歡嗎?改編IP的問題層出不窮,這些問題的一個根源便是玩游戲的人當中會有原著黨和非IP用戶,同時滿足這兩類人的方法似乎很難找到。很多項目組在招聘編劇和劇情策劃時確實能夠找到了解IP的核心粉,也能找到擅長講故事的故事達人,但卻卡在了IP和游戲結合的問題上,改編的真正難點在于與IP與游戲的結合。


 


       完全還原游戲的話,已經看過一遍的原著黨會覺得無聊,非IP玩家可能會看不懂,并且電影、小說的節奏和形式很難和游戲結合,最后只會導致游戲節奏亂套并且IP體驗也沒能還原。如過完全原創那原著黨難免失望,并且誰也不能保證原創的游戲劇情能達到原作IP的水平,畢竟能稱為IP的都是名作。


       眾所周知,很多電影、電視劇情都是以“起承轉合”為基礎結構打造的,但游戲并非這樣,龐大的中間部分“承”“轉”占據了游戲99%的時間,相比中間,兩頭的部分簡直就是一筆帶過,而網絡游戲更是沒有結局的概念,根本就不存在“合”。所以開發者們就想了很多方法去把中間的部分加入大量的原創劇情,將中間的劇情稀釋,于是造成了節奏混亂,畢竟游戲有自己獨有的節奏,不可能與原著劇情完全貼合。雖然像龍珠、火影這類以打斗為劇情點的IP改編比較容易,但對于大部分IP來說都非常受限。


       在探尋解決這個問題的辦法前,不如先把眼光拉遠,從手游中移出轉而聚焦到全世界范疇的各類游戲上,甚至電影和動漫。


       以IP人物為接口,為游戲制作IP故事續集和前傳


       2013年,《巫師3》僅憑一個DLC《狂獵》便拿下了TGA年度最佳游戲。早在《巫師》游戲系列大火之前,《巫師》的原著小說《獵魔人》就已經在歐美口碑爆棚,這種原作和小說都成為世界級作品的情況實屬罕見,而這當中成功的原因則與開發者明智的決策有關。


 


       接觸過巫師系列的人都知道,巫師系列游戲是原著小說的續集,講述的是白狼杰洛特在小說故事之后的冒險。續集的方式不僅可以讓新劇情按照游戲的節奏來設計,開發者還可以隨心所欲的以游戲的語言去展現獵魔人的世界,給專業的游戲編劇們很大發揮空間。而對于原著黨來說,他們也會想知道杰洛特后來又發生了什么故事,從而去體驗游戲。加上一些故事的設計技巧,讓非IP粉絲也能看懂故事劇情,這樣就能做到兩全其美了!


       游戲系統和玩法復雜如《巫師3》的游戲,能在劇情方面口碑爆棚絕離不開這種開發思路。銜接了《霍比特人》與《魔戒》的《中土世界:暗影摩多》同樣是以這種方式打造的劇情,并且拿下了2014年的TGA最佳游戲提名。


       事實上,游戲做IP續集或前傳的情況不僅在單機里面常見,在網游中也是有的?!赌ЙF爭霸》與《魔獸世界》便是這樣的關系??赡芪覀儫o法在《魔獸世界》中再次看到伊利丹與阿爾薩斯王子在冰封王座下的決斗,也沒法體會薩爾初入卡利姆多時的迷茫,更看不到高等精靈希爾瓦娜斯墮落為暗黑女王的過程,但我們依舊會被他們發生在《魔獸世界》中的后續故事所震撼,其原因正是《魔獸世界》是《魔獸爭霸》以人物為接口的續集故事,讓深深刻印在《魔獸爭霸》玩家心中的游戲角色在艾澤拉斯重新起舞。


 


       《英雄聯盟》的首席世界觀架構師就曾提出過:玩家往往不會記住游戲劇情,沒過多久他們就會把情節忘掉,但他們會一直記得游戲人物。試想如果某一天拍攝一部《英雄聯盟》電影,哪怕劇情無聊,爛到爆炸,但只要把提莫、安妮、亞索這些玩家熟知的人物丟到一起,觀眾依然會有想要“面對疾風”的期待。


       除去續集和前傳外,另外一個好的IP改編方式即是外傳。我想蘑菇在續寫《FGO》時,也一定理解這一點,《FGO》大賣絕離不開角色抽卡,一個個通過劇情打造的亮眼人物牽動著每一個粉絲的心。


        比起IP還原,很多廠商早已意識到真正高性價比的IP改編方式是“角色聯動”,這也是最快速引流原著黨的方式?!豆治铽C人》和在日本市場表現優秀的《荒野求生》都是采用的這個方法。


        之所以續集、前傳、外傳、聯動的方法是好的IP使用方法,是因為這些方法會讓開發者不受原作劇情節奏、結構的牽制,能按照新游戲打造一體的新劇情,原湯化原食,并且對于沒看過原著的用戶也十分友好?!赌ЙF世界》的玩家并不清楚阿爾薩斯的霜之哀傷是怎么找到的,但這并不影響他們體驗巫妖王的副本劇情;《巫師3》的玩家也不知道安德烈老頭是誰,甚至不清楚是先有的小說還是先有的游戲,但他們依然會在打通《巫師3》放下游戲后去論壇發帖:《巫師3》的劇情真特么好看。


        平行世界講故事法,打造屬于原IP的劇情體驗


       其實好的IP改編方法不止以上幾個,但不論哪種改編方法都可以將它歸入一個大類,那便是“同世界觀下的相似故事”。


       打造一套新劇情雖然好,但不得不承認是一種冒險的舉動,而且對于手游玩家而言,他們并不太關注劇情的整體脈絡,尤其對于原著黨來說,他們只是想重溫一遍原著的體驗而已。想要還原原著的體驗,不論是打造續集還是前傳,這都至少要求游戲編劇有原作者的水平,這可并不是一件容易事,開發成本也會瘋狂飆升。


        有沒有什么更安全、更低成本的辦法呢?關于這個問題,日本動漫界早就給出了答案,那便是——同世界觀下的相似故事。


        同世界觀說的是背景和大框架相同,相似說的是故事不一樣,但是體驗卻是一樣的,這里說的體驗是指故事體驗,也就是原作給人的感覺、印象、興奮點。日本動漫的劇場版最喜歡用的方式就是同世界觀下的相似故事,《航海王》的劇場版每次更新都會在求全范圍內熱映,《龍珠超:布羅利》的輕歷史、重人物的大膽改編讓其票房在32天破95億,他們所采用的就是平行世界講故事法,即同世界觀下的相似故事。


        請注意,這里說的平行世界,不是完全把原來的世界拋棄了,一定要把核心體驗留下來。我們可以讓路飛在偉大航路入口處遇到一個新的島嶼,但不能讓路飛在偉大航路入口處去盜墓、去修仙。這看似簡單,但抓住核心體驗不是一個容易事,很多國產電影拋棄核心體驗膽大妄為的改編已經碰壁多次,無數血淋淋的失敗案例就擺在眼前,這里不再贅述。


       還原體驗的要點是對“名場面”的還原。以原作為根基創造一個新故事,但原著黨內心期待的是曾經讓他們熱血沸騰的名場面:忍界大戰總會發生、大革命總會攻占巴士底獄、虎牢關總會三英戰呂布……如果連這些經典場面也在新故事里接連跳過,原著黨則會大失所望。


       這里要拿出的案例便是近日大火的手游《新笑傲江湖》,笑傲江湖的故事線與原作故事線相交但不重疊,讓玩家化身為“影宗”的成員潛伏在各大門派扮豬吃老虎,加上“影宗”老大身份、“影宗”目的等新的懸念打造出了一個全新的江湖故事,而故事當中玩家又會與令狐沖、林平之等原著角色相遇并對這些人物產生影響,與此同時沒有丟下田伯光拜師、華山論劍等經典名場面,讓玩家重溫《笑傲江湖》原著劇情的同時獲得了一個全新的故事體驗。


 


       說到底,同世界觀下的相似故事終究是一種為了符合IP的同時又能貼合游戲玩法的兩全辦法,以人物為鏈接的續集雖然放棄了名場面的還原,但是依然可以通過人物的慣常行為和言行還原體驗。類似的做法還有同世界觀下的另一個故事、原作人物大混戰、原著配角的個人傳記等等,做這一切的前提便是要明白游戲敘事和傳統敘事是不一樣的,如果不進行合理的改編很難制作出符合邏輯又有趣的劇情,而游戲劇情的意義很多時候就是在賦予游戲合理性,如果強行給游戲植入故事放棄合理性,那么劇情帶來的就是負體驗,沒有一個玩家想看到孫悟空裝備一把劍在武器欄。


      從玩家出發,構建故事的吸引力


       關于游戲劇情的探討,如過只停留在IP改編上未免太過掃興。不論是從商業化角度來說,還是從藝術化角度來講,真正的世界級大作、真正大賣的爆款往往都是原創故事,寫在同一頁立項文書上的玩法模型和劇情世界觀才是原配,從誕生初期便是一體。研究IP改編只不過是一種順應時代的潮流,劇情策劃們不能放棄自己打造原創IP的能力,當有一天IP被耗盡,改編熱潮冷卻,那時候才是考驗游戲編劇真本領的時代,也是身價再度飆升的時代。


       我想讀到此處的開發者不禁會這樣想:會有那一天嗎?玩家會因為手游劇情付費嗎?我的答案是是的,雖然有一定程度的主觀判斷,但故事的商業價值從未在任何藝術中褪色過。


       關于游戲藝術化與商業化的方向這里不多做討論,很多報道和書籍中都有提及。為了滿足開發者們對商業化的執著需求,這里只討論游戲劇情的經濟價值。


       故事商業化的原初力量在于故事的“吸引力”,不論是噱頭、伏筆、人物弧光等都是以“吸引”為基礎展開設計的,放棄故事本身吸引力用商業手段取巧引來的都是垃圾量,是一種浪費成本的低效行為。


       性和暴力的吸引方法不僅在國內受限,而且就市場來說它們早已失靈,因為這對觀眾和玩家形成了一種冒犯。情感操控會激怒人們,修辭說服會被當做胡說八道。而精彩的故事能夠吸引觀眾注意力,吊起胃口,最終產生意義深遠的情感體驗。故事中的人物讓我們感同身受,洞悉人性。


        所謂劇情是游戲與玩家的連接,并且這條連接一定是從玩家出發的,也就是業界常說的“注意目標用戶”。扔掉那些繁瑣的世界觀設定吧,你的目標玩家并不在意龍族語言有26個字母還是55個字母;還有那些充滿信息介紹性質的繞口對話,有些開發者讓NPC說明書般的給玩家講述世界歷史,只是為了平復自己心中擔心玩家不了解世界觀的焦慮,NPC也是人物,要讓人物對玩家說人話;還有復雜到沒辦法用一句話說清楚的故事主題,如果編劇都不能轉述故事主題,玩家怎么向身邊的朋友轉述?請記住,與吸引玩家無關的設計都將成為其他部門研發過程中的絆腳石。玩家不會關心這個世界是烏龜站在烏龜背上,還是自己出生在雙生蛇首尾相吞的宇宙中,或許村東頭老中醫家中藏著幾具尸體背后隱藏著的過往經歷更會引起玩家的興趣。一個復雜的設定還不如一個熱門的主題,好的設計師都能明白自己要在幾分鐘內讓玩家產生幾次情感波動。請重新重視起故事本身的力量,經濟學、廣告學的故事化,同樣預示著故事將為各個領域的商業行為帶來巨大貢獻。


        經典永流傳,游戲劇情的意義在于口碑傳播


       其實很多大廠不愿意在游戲劇情上花錢的一個原因是,他們認為游戲劇情不能立刻帶來盈利。打開國內手游排行榜,雖然不乏劇情優良的游戲,但少見玩家會因為想知道后續劇情而重氪的情況,開發者又重新陷入“劇情無用論”的觀念中。


       其實出現這種觀念的原因是開發者的目光被短期利益遮擋,不能立刻帶來效益的設計會被認為是無用的設計,那么他們追求好劇情品質的熱情只會越來越低,心中“劇情無用”的想法日益增大,玩家們也早晚會放棄對國產游戲劇情的期待,從而陷入一種惡性循環。


        事實上,開發者必須意識到一件事:不論開發游戲劇情,還是開發游戲玩法,本質上不是一個賺錢的事情,而都是一件花錢的事情。如果你不愿意花錢提升本身游戲的品質,游戲本身很差勁,那便不會有玩家出現,且不說自然量減少,光是前期投放在宣傳上的錢就折損大半。我聽閨蜜說這個電影感人,所以別人才買票、朋友圈說這個小說很獵奇,我才點開看、群里都說這游戲好玩,所以才下載。游戲劇情和抽卡系統不一樣,不是一個能立刻變現的付費系統,游戲劇情的意義在于口碑傳播。


       如果劇情的噱頭和主題新奇,那么在宣傳期間就會引起大量的關注。各類以前少有的劇情題材在二次元興起后層出不窮,光是打開TapTap看一下期待游戲,就忍不住瘋狂預約。魔幻、科幻、武俠的老觀念還請盡快跟上時代,后啟示錄、賽博朋克、克蘇魯都在漸漸興起,新怪談運動下,對不同世界觀體驗的向往一直是二次元玩家們期待的。


       如果你的臺詞有趣,且經常出現一些彩蛋作為驚喜,你就會在玩家群和各大論壇里看到玩家的自發截圖。想讓玩家為你做宣傳嗎?誘導式的分享只會讓你失去玩家,讓玩家滿意的劇情能驅動玩家為你找來自然量?!队肋h的七日之都》已經上線許多年了,至今仍能在宅男群里看到臺詞分享的截圖;《GTA5》的玩家每年都會在游戲里發現新的細節;魂學家們還在樂此不疲的研究著黑暗之魂和血源詛咒。


 


       做過成功項目的開發者一直有這樣一個心結:自己能做出一個爆款完全是因為時運比較好,可能今生再也做不出第二個爆款了。而這個擔心也一次次被印證,太多太多的廠商都因一款游戲進入大眾的視線,但卻因為沒有第二款成功作品而曇花一現。


       精心打造原創游戲IP,才是游戲公司經久不衰的秘訣?!洞炭托艞l》首部作品育碧做了5年,銷量低迷,但刺客信條2代的三部曲銷量節節飆升以至于之后成了世界范圍內家喻戶曉的游戲佳作,這正是因為IP的積累。只有自己制作的IP才是屬于你的,別人的IP終究別人會拿走,單部作品的利益不過是一夢江湖轉瞬即逝。


 


       時代變遷,用戶會忘記當年的游戲玩法,也不會記得當時的畫面多么炫目,但是那些振奮人心的名場面、那些感動過我們的游戲人物、那些環繞在耳邊熟悉的音樂不會因為歲月的磨礪而消散,因為游戲的劇情并不在游戲里,而在玩家腦中。當你通過劇情烙印讓玩家記住游戲的時候,開發者的靈魂和玩家的靈魂會通過劇情連接到一起,那是一次神圣而久遠的心靈交流,那一天玩家不再是用戶,而是你的粉絲。當有一天一個中國制作人站在TGA最佳游戲的頒獎舞臺上,與宮崎英高、神谷英樹并駕齊驅,那他的作品中劇情一定是一大看點。如果你覺得這樣的設想過于遙遠且沒有經濟價值,那請你現在點開手游數據暢銷榜,查看能比肩《王者榮耀》和《和平精英》的二次元手游到底是原創劇情還是IP劇情。再者說,擁有巨大紅利的線下周邊市場,也會因為游戲劇情品質的提升而漸漸被打開,一切都將進入良性循環。


        游戲本是娛樂,是刻在基因里的天性


       前不久機核網發了一期關于“好玩,是不是一款好游戲的必須條件”的圓桌討論。其觀點主要分為“游戲的重點在于游戲性,游戲玩法本身要有趣”,和“游戲的好玩可以廣義到各個環節,即便玩法無聊但劇情好看或者有社交價值也可以”。


        關于這兩點的討論的感覺酷似《頭號玩家》中哈利迪和奧格登關于“游戲只是游戲不需要任何限制和游戲需要加上規則和限制”的討論,似乎關于游戲永遠有著無數論可以辯——“應該偏向單機體驗設計還是偏向社交設計”、“游戲是否該學習電影產業”、“買斷制與道具付費哪種更受玩家歡迎”等等。


       爭辯從未停歇,但每個人心中都有著自己的答案。不過值得慶幸的是,隨著國人素養、認知水平的提升以及國產游戲的發展,游戲終于漸漸擺脫了“電子海洛因”的無端罪名。大家終于愿意相信電子游戲和養花、養鳥、下棋、看電影、聽音樂、旅游等一樣只是一種興趣愛好,所謂愛好并沒有高低貴賤,只是因為喜歡,所以玩耍。沒有人看電影是因為看電影能學到知識,僅僅是因為好看,沒有人聽音樂是為了提高智商僅僅是因為好聽,就像沒有人吃飯是為了補充身體的營養而是到點餓了我就是要吃,游戲也是一樣,人類對游戲和故事的需求跟吃飯一樣都是刻在基因里的天性。


       心流體驗也好、情緒發泄也好、社交補充也好,游戲都是生活的必需品。80年代流行音樂被扣上“靡靡之音”的帽子、看“小說”、“小人書”都譽為走火入魔、外國漫畫成了文化入侵……任何一種新興的藝術或商業形式發展的過程都會經歷這樣那樣的挫折和誣陷。


       接連不斷的世界級大作因獲得TGA大獎令千家萬戶感動、華人電競選手勇奪《英雄聯盟》冠軍為國人爭光、武俠游戲在世界范圍內宣傳著中國功夫、海量小游戲填補著人們生活的空缺、手機游戲將同玩的朋友們情誼加深……電子游戲一次次地證明了它的價值,并且不停地在豐富人們的生活,當再有人無端指責游戲時請你大聲告訴他游戲給你帶來的一切。話又說回來了,游戲本就是娛樂,何必要求太多?


       結語


        游戲是游戲,不是電影。游戲的劇情設計不能盲目的電影化,軟腳本、互動選項、支線劇情、世界性故事、浮現故事等等都是專屬于游戲的劇情設計工具,這遠比古老的小說技藝、電影理論高明很多,電影業的發展參考了小說和戲劇,但電影不是小說,同樣的游戲也可以參考電影,但終究不是電影。在關注劇情的同時,請一定記住游戲劇情的根本在于劇情與游戲的結合,脫離游戲本體的劇情會讓游戲離“好玩”越來越遠,很多劇情3A大作的通關率都低得很,這對于售前營銷的單機游戲來說并不是什么問題,但對于依靠留存和日活的手游來說,過度依賴故事本身則會有大麻煩。盲目的電影化劇情,放棄游戲獨有的劇情表現方式只會徒增無用成本。



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